Murphy's Gesetz

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(1) Grundlagen

1.1 (Grundgesetz) Wenn etwas schief gehen kann, dann wird es schief gehen.

1.2 Alles geht auf einmal schief.

1.3 Nichts ist so leicht, wie es aussieht.

1.4 Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers.

1.5 Wenn man feststellt, dass es drei Möglichkeiten gibt, die einen Vorgang schief gehen lassen können und man diese ausschaltet, entstehen automatisch drei neue Möglichkeiten.

1.6 Lächle, denn morgen ist alles noch viel schlimmer.

1.7 Wenn ein Experiment gelingt, dann ist vorher etwas schiefgegangen.

1.8 Wenn etwas scheinbar nicht schiefgegangen ist, dann ist es vermutlich doch schiefgegangen. Es sieht nur richtig aus.

1.9 Fast alle Dinge werden ständig schlimmer.

1.10 Die Abkürzung ist die längste Verbindung zwischen zwei Punkten.

1.11 Früher oder später wird immer das Allerschlimmste passieren.

1.12 Sobald man etwas erwähnt: a) wenn es gut ist, geht es vorüber. b) wenn es schlecht ist, passiert es.

1.13 Negative Erwartungen ergeben negative Ergebnisse, Positive Erwartungen ergeben negative Ergebnisse.

1.14 Alles was gut beginnt, endet schlecht. Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar.

 

(2) Technische Praxis

2.1 Wenn ein Projekt n Komponenten verlangt, dann werden maximal n-1 Komponenten auf Lager sein

2.2 Jeder Draht, in bestimmter Länge geschnitten, wird zu kurz sein.

2.3 Einheiten werden stets in den am wenigsten gebräuchlichen Bezeichnungen angegeben. z.B. Geschwindigkeit in Doppelzoll pro Viertelwoche oder Dichte in Achtelunzen pro Drittelgallone.

2.4 Ein Transistor, geschützt durch eine Sicherung, wird diese Sicherung schützen indem er zuerst durchbrennt.

2.5 Jede Berechnung, in die sich ein Fehler einschleichen kann, wird auch einen haben.

2.6 Jeder Fehler in einer Berechnung wird sich in die Richtung des größtmöglichen Schaden bewegen.

2.7 Teile, die in einer bestimmten Reihenfolge nicht montiert werden können, werden so montiert sein.

2.8 Angaben eines Herstellers über die Leistungen müssen mit dem Faktor 0,2 bis maximal 0,5 multipliziert werde.

2.9 Lieferversprechungen eines Herstellers müssen mit dem Faktor 2 bis 10 multipliziert werden.

2.10 Garantieleistungsklauseln werden mit der Bezahlung der Rechnung ungültig.

2.11 Ein Fehler tritt erst dann auf, nachdem die letzte Kontrolle durchlaufen worden war.

 

(3) Computer-Morphologie

3.1 Jedes fertige Programm, das läuft, ist veraltet.

3.2 Wenn ein Programm nützlich ist, muss es geändert werden.

3.3 Wenn ein Programm nutzlos ist, muss es dokumentiert werden.

3.4 Jede Programmentwicklung wächst so lange, bis es die Fähigkeiten des Programmierers übertrifft, der es weiterführen muss.

3.5 Erst wenn ein Programm mindestens 6 Monate läuft, wird der katastrophale Fehler entdeckt werden.

3.6 Programmiere ein System, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen.

3.7 Ein sorglos geplantes Projekt dauert viermal so lange als erwartet. Ein sorgfältig geplantes Projekt nur zweimal so lange.

3.8 Jeder Programmierer programmiert stets so lange bis der ihm zur Verfügung stehende Speicher restlos aufgebraucht ist.

3.9 Der Fehler befindet sich immer in der Routine, die niemals getestet wurde.

3.10 Fluchen ist die einzige Sprache, die alle Programmierer wirklich beherrschen.

 

(4) Hierarchien u. Organisationen

4.1 Die einzig wichtige Information in einer Hierarchie ist: Wer darf was wissen?

4.2 In jeder Organisation gibt es eine bestimmte Anzahl von Positionen, die mit Versagern besetzt werden müssen. Folge: Sobald ein Versager aus einer Organisation ausscheidet, muss ein neuer eingestellt werden.

4.3 Was dir auf einer Ebene eine Belobigung einbringt, bringt dich auf einer anderen um.

4.4 Wenn zwölf Leute die Arbeit von einem machen, ist das ein Ausschuss

4.5 Jedes einfache Problem kann unlösbar gemacht werden, wenn man genügend viele Konferenzen darüber abhält.

4.6 Sobald die Methode, mit der das Projekt ruiniert werden kann, endlich vorgestellt wird, wird sie unweigerlich als vernünftige Lösung begrüßt werden.

4.7 Sobald das Projekt ruiniert ist, werden alle, die den falschen Weg unterstützt haben, ohne Skrupel erklären: "Ich wünschte, ich hätte meine Bedenken gleich damals geäußert."

4.8 Wer alle Kommissionen grundsätzlich ablehnt, wird gezwungen, den Vorsitz zu übernehmen.

4.9 Sag nein, dann beginne mit den Verhandlungen.

4.10 Durcheinander schafft offene Stellen.

 

(5) Politiker u. andere Subjekte

5.1 Wenn die Tatsachen gegen dich sprechen, dann berufe dich auf das Gesetz. Wenn die Gesetze gegen dich sprechen, dann berufe dich auf die Tatsachen. Wenn Tatsachen und Gesetze gegen dich sprechen, dann schrei und schimpfe so laut du kannst.

5.2 Wenn ein Politiker eine Idee in die Tat umsetzen will, dann hat er sie falsch verstanden.

5.3 Jeder amerikanische Kreuzzug endet als krummes Geschäft.

5.4 Die Zahl der zurückgelegten Flugkilometer ist direkt proportional zur Unfähigkeit des Kandidaten. (Folge: Jet lag akkumuliert sich).

5.5 Ein guter Slogan kann jegliches Denken 50 Jahre lang aufhalten.

5.6 Traue nie einem Informanten, der nie etwas Falsches berichtet.

5.7 Wenn deine Fakten nicht stimmen, dann führt unbestechliche Logik unweigerlich zu einem falschen Ergebnis. Nur ein paar Denkfehler geben dir dann noch die Chance, wenigstens zufällig richtig zu liegen.

5.8 Wenn man genügend viele Gutachten bestellt, kann man sich jede Meinung von einem Fachmann bestätigen lassen.

5.9 Spekuliere als Politiker nie über Dinge, die man auch genau wissen kann.

5.10 Trau nur denen, die genauso viel zu verlieren haben wie du, wenn es nicht klappt.

 

(6) Wissenschaften I. Einteilung:

6.1 Ist es grün oder schlängelt sich, dann ist es Biologie.

6.2 Wenn es stinkt, ist es Chemie.

6.3 Wenn es nicht funktioniert, ist es Physik.

6.4 Wenn man es nicht versteht, ist es Mathe oder Informatik.

6.5 Wenn es unlogisch ist, ist es Philosophie, Psychologie oder Theologie.

6.6 Wenn man Leukämie kriegt, ist es Kernphysik.

6.7a Wenn es strotzt vor Lüge und Halbwahrheit, dann ist es Statistik.

6.7b Wenn es ist wie 6.7a, aber keine Statistik, dann ist es Politik II. Praxis:

6.8 Man muss ein Idiot sein um das Werk eines anderen Idioten referieren zu können.

6.9 Die interessantesten Experimentalergebnisse treten nur einmal auf.

6.10 Die Wiederholung eines Experiments bestätigt gar nichts.

6.11 Der Unterschied zwischen den Naturgesetzen und Murphys Gesetzen liegt darin, dass man bei den Naturgesetzen sicher sein kann, dass alles immer nach der gleichen Methode schief geht.

6.12 Die Natur belügt dich immer solange es geht.

6.13 Die grundlegenden Bausteine der Materie kommen in der Natur nicht vor.

6.14 Verwechsle nie das Modell mit der Realität! ( Merksatz: Versuche nie die Speisekarte zu essen! ).

6.15 Bestreite die letzte Erkenntnis auf der Liste.

6.16 Füge deine Erkenntnis hinzu.

6.17 Gib die Liste weiter.

6.18 Ausnahmen sind immer zahlreicher als Regeln.

6.19 Von allen anerkannten Ausnahmen gibt es Ausnahmen.

6.20 Wenn man alle Ausnahmen im Griff hat, erinnert sich niemand mehr an die Regeln, für die diese Ausnahmen gegolten haben.

 6.21 Alles was in Klammern steht, kann man ignorieren.

6.22 In der Wissenschaft gibt es keine Antworten, nur Querverweise. 

(6A) Konstruktionslehre

6.23 Mach es zu groß und hau so lange drauf, bis es passt.

6.24 Wenn man jemandem zeigen will, dass eine Maschine nicht funktioniert, dann tut sie es.

6.25 Jeder der etwas herstellt wäre der letzte, der es benutzt.

6.26 Wenn etwas nicht funktioniert, dann mach es größer. (Je größer das Ausmaß, umso weniger fällt es auf, dass es nicht funktioniert.)

6.27 Nichts ist so dauerhaft wie ein Provisorium.

6.28 Was man nicht zerlegen kann, fällt früher oder später von selbst auseinander.

6.29 Etwas dort wegnehmen, wohin es gehört, erfordert weniger Energie, als es wieder an Ort und Stelle zu bringen.

6.30 Wenn man etwas oft genug auseinander nimmt und wieder zusammensetzt, hat man schließlich zwei davon.

6.31 Maschinen funktionieren meist besser, wenn man sie einschaltet.

6.32 Wenn es die "letzte Minute" nicht gäbe, würde überhaupt nichts erledigt.

6.31 Wenn man eine Konstruktion versteht, dann ist sie veraltet.

6.32 Alles was man ändern kann, wird so lange verändert, bis es zu spät ist um noch etwas ändern zu können.

 

(7) Murphologie im Büro

7.1 Wenn alles andere versagt, versuch es mal mit dem Vorschlag des Chefs.

7.2 Wenn du zwei Anweisungen erhältst, die sich widersprechen, dann befolge beide.

7.3 Sobald du dich niedersetzt um eine heiße Tasse Kaffee zu trinken, wird der Chef etwas von dir verlangen, was solange dauert, bis der Kaffee kalt ist.

7.4 Wenn etwas vertraulich ist, bleibt es versehentlich im Fotokopierer.

7.5 Der allerletzte Termin liegt eine Woche hinter dem letzten.

7.6 Wenn du es ordentlich ablegst, weißt du genau, wo es ist, aber du wirst es nie brauchen.

7.7 Wenn du es nicht ordentlich ablegst, wirst du es nicht finden aber täglich fragt dich jemand danach.

7.8 Verhandle nie vor 10 Uhr und nie nach vier Uhr: Vor zehn Uhr denken Sie, du bist zu eifrig, nach vier Uhr denken sie, du bist verzweifelt.

7.9 Wenn du jemandem einen Gefallen tust, dann gehört dies sofort zu deinem Job.

7.10 Es ist schwierig sich wie ein Adler in die Lüfte zu erheben, wenn man von lauter Mastgänsen umgeben ist.

 

(8) Alltags-Murphologie

8.1 Immer wenn du an die Reihe kommst, werden die Regeln geändert.

8.2 Je früher man zurückfällt, desto mehr Zeit hat man zum Aufholen.

8.3 Allradantrieb bedeutet, dass man erst dort stecken bleibt, wo der Abschleppwagen nicht hinkommt.

8.4 Je kälter der Röntgentisch, desto weiter muss man sich ausziehen.

8.5 Wenn du gerade beim Giessen bist, fängt es zu regnen.

8.6 Die Windgeschwindigkeit steigert sich direkt proportional zu den Kosten für die neue Frisur deiner Frau.

8.7 Ärzte können ihre Fehler begraben, aber ein Architekt kann dir nur raten, Efeu zu pflanzen

8.8 Deine Bemühungen, einen zerbrechlichen Gegenstand in letzter Sekunde zu fangen, werden unweigerlich größere Zerstörungen anrichten, als wenn du ihn hättest fallen lassen, ohne dich darum zu kümmern.

8.9 Überall gibt es fünf Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Erde und Stupidität.

8.10 Zwei Dinge sind unendlich: Das Weltall und die menschliche Blödheit. Beim Weltall zweifelt die Wissenschaft allerdings noch.

 

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20.03.2010

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